But du jeux
Déchiffrer un code secret de symbloles, en proposant des combinaisons et en utilisant les indices répondus par le détenteur du secret (une personne ou l'ordinateur)
Complexité
Le code secret peut avoir une longueur et une complexité variable selon les symboles utilisés ;
par exemple si on utilise les chiffres du système décimale, on dispose donc de 10 symboles:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et 0
la complexité du code secret sera donc définie par
- sa longueur (plus loin j'appellerais ça le nombre de cases)
- le nombre de symbole utilisé (par exemple seulement les chiffres de 1 à 5)
- la possibilité ou non de doublons d'un même symbole dans le code
- la possibilité ou non de présence de trou(s), équivalent en quelque sorte à un symbole suplémentaire
La forme la plus classique du MASTERMIND utilise des couleurs comme symboles, je prendrais comme exemple les différent niveaux de complexité de
Super Mastermind v.1.7 que j'aime beaucoup.
5 Modes
- 4 cases, 6 couleurs
- 4 cases, 8 couleurs
- 6 cases, 8 couleurs
- 6 cases, 10 couleurs
- 6 cases, 12 couleurs
3 Niveaux
- normal : sans doublons de symboles ni trou
- expert : avec doublons mais sans trous
- commando : doublons et trous
ce qui qui fait donc en combinant les modes et les niveaux 15 difficultés différentes.
Indices
Les indices renvoyés par le détenteur du code secret après chaque proposition de combinaison sont :
- la présence d'un symbole
- s'il est bien placé
ou mal placé 
en aucun cas la position des symboles n'est révélée, ce serais trop facile
exemple

l'indice pour cette proposition de combinaison est :
1 bien placé et
1 mal placé, mais ça ne dit pas lequel ni à quelle place
en voyant la solution

tu comprends que le bien placé est le trou en case 3, et le mal placé est le grenat qui aurait été bien placé en case 3, 5 ou 6

tu peux noter tout de suite que l'indice n'a pas révélé la présence de 2 autres grenats dans la solution